OP-03. 피지컬컴퓨팅를 활용한 창의융합교육 프로그램 개발 – 심장박동 탐구를 중심으로 –

임성우(일동초등학교), 박형용(경인교육대학교)

4차 산업혁명을 거치며 디지털 리터러시가 강조되며 현실 세계의 데이터를 디지털로 표현·명령할 수 있는
프로그래밍 처리능력이 학생들에게 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 2015개정교육과정의 초등학교
6학년 과학의 ‘우리 몸의 구조와 기능’단원 중 운동할 때 우리 몸에 나타나는 변화를 중심으로 STEAM 활동
으로 접근하는 총 5차시의 프로그램을 개발하여 피지컬컴퓨팅 기반 창의융합교육이 초등학생들의 교과에
대한 흥미와, 인공지능과 빅데이터 분석에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통하여 피지컬컴퓨팅 기반
창의융합교육의 학습효과를 분석하고, 초등학교 수업에서 STEAM 메이커교육 프로그램의 적용에 대한 시사
점을 제공하고자 한다.
본 프로그램을 살펴보면 1차시에서는 학생들이 교과서에 제시된 심장박동 측정방법의 불편함을 인식하고,
스마트폰앱 등을 이용한 심장박동 측정과 그 원리를 파악하는 활동을 하고, 2차시에는 피지컬 컴퓨팅도구
(Micro:bit)의 기본 작동과 기초 코딩을 익힌다. 이어 3차시에는 피지컬 컴퓨팅을 이용해 편리하게 심장박동
을 측정하는 방법을 구상하여 나만의 스마트워치를 제작하고 4차시에는 운동량에 따른 심장박동의 변화를
살펴보고 운동의 종류에 따라 심장박동이 변화하는 과정을 탐구한다. 심장박동과 관련된 자유탐구 주제를
생각해 보면서 감정과 표정, 시간대 등에 따른 심장박동의 변화 탐구를 계획해 나갈 수 있다. 또, 마지막
5차시에는 수집한 자료를 이용해 우리의 삶에 적용해 나가는 방법을 토의하고 적용해보면서 빅데이터의
활용과 인공지능 윤리의 가치탐구활동을 통해 실생활 문제로 사고를 확장해 나가는 수업을 구상하였다.


*교신저자 (박형용) E-mail: hypark@ginue.ac.kr

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